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martes, 14 de junio de 2022

Máquinas simples y complejas



Máquinas simples y complejas

  1. Coche con energía elástica (impulsado por una gomilla)
  2. Microbit: https://makecode.microbit.org 
  3. Botón arcade: https://www.youtube.com/watch?v=Gy_B--9iuXQ&list=PLMMBk9hE-SepocOwueEtTDyOPI_TBE9yC 
  4.  Videojuego: https://www.youtube.com/watch?v=rpMC61ptUlc

Micro:bit

1. Introducción a Micro:bit https://youtu.be/J7yqlmTNqsU https://makecode.microbit.org/#

2. Panel de luces y botones de micro:bit https://youtu.be/iOLPI4w0c3w

3. Acelerómetro: juego de piedra, papel o tijeras https://youtu.be/kca37JQaYEo

4. Números aleatorios https://youtu.be/sB_y90vPdAI

5. Sensor de temperatura https://youtu.be/bj864N3o5u0

6. Micrófono para micro:bit V2 https://youtu.be/D2XbcXNLvKo

7. Altavoz para micro:bit V2 https://youtu.be/B_m7BZPZDBg

8. Interactuar con el mundo físico encendiendo una lamparita (LED), usando un interruptor que hemos fabricado con una pinza de la ropa https://youtu.be/CtYQ8A024m0?list=PLPcAgX5OPkbUgUnzUJ1a1AIOlEM6UQKxO

EXTRA Ecribir texto en el panel LED


Mi robot Mcqueen

1. Protector micro:bit para imprimir en 3D 

Enlace: https://cults3d.com/es/modelo-3d/artilugios/microbit-case-v-2 para abrir el recurso.

2. Presentación y montaje del robot Maqueen https://youtu.be/hjF-AKMXpic

3. Primeros pasos con Maqueen: botones, música y led integrados. https://youtu.be/2tPyr5M8sic

4. Motores y Led RGB https://youtu.be/NNKm_Oja4gU

5. Variables y bucles de control https://youtu.be/hhhZTigdtDQ

6. Radio y Mando IR https://www.youtube.com/watch?v=7Nx79PCgOnM&t=366s

7. Sensor de Luz y Sonido https://youtu.be/KG94JZqjoqY

8. Sensor de ultrasonidos https://youtu.be/YwX2xdMBt1c

9. Sensor sigue-líneas https://youtu.be/Y2La5eyTQi8


Retos con Robot MAQUEEN https://pedroruizf.github.io/maqueen_retos/

  

domingo, 20 de marzo de 2022

Conoce a Microbit

 



CONOCE A MICROBIT

Componentes de la cara frontal


Componentes de la cara trasera

ROBOTS: Pensamiento computacional

Antes de empezar nos preguntamos

Ocultar

Retor dice

Sería interesante que antes de empezar nos hiciéramos algunas preguntas. No tienes que responder a todas,  pero te invitamos a pensar un poco sobre ellas:

  • ¿Qué crees que es un robot?
  • ¿Cuál sería el primer mensaje que te gustaría que dijese tu robot cuando recobre la conciencia?
  • ¿Qué utilidades crees que le podemos dar a este primer mensaje? ¿Para qué crees que puede servir?
  • ¿Crees que los robots pueden sentir? ¿Cómo crees que pueden llegar a sentir los robots?
  • ¿Crees que va a ser importante para ti en el futuro entender cómo funcionan los robots?
  • ¿Conoces ejemplos en  los que los robots ayuden a mejorar la vida de las personas?
  • ¿Te imaginas inventando una máquina que aún no existe?


jueves, 10 de marzo de 2022

Impresora 3D

MONTAJE IMPRESORA 3D

Montaje Ender 3





Primera calibración




Programa de diseño




Aprende a incorporar inteligencia artificial a tus proyectos Scratch con LearningML

 

    Aprende a incorporar inteligencia artificial a tus proyectos Scratch con LearningML

    Como parte del proyecto de investigación sobre LearningML que está desarrollando el grupo KGBL3, ayer se celebró un seminario de formación de introducción a la inteligencia artificial. Aunque el webinar iba dirigido a las más de 400 personas que están participando en la investigación, se ha quedado grabado y en abierto para que todo el mundo pueda disfrutarlo.

     

    Se trata de una introducción práctica a la inteligencia artificial muy recomendable, puesto que permite aprender a programar tus propios proyectos Scratch que incorporen aprendizaje automático haciendo uso de diferentes conjuntos de datos. La herramienta utilizada es LearningML, de la que ya os hemos hablado en varias ocasiones en este blog.

    No te lo pierdas. ¡Que lo disfrutes!

    Scratch

    Presentación
    Scratch es un lenguaje de programación visual, creado por el Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Technology), que permite aprender, explorar y experimentar los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
    Con Scratch se pueden crear de forma sencilla aplicaciones tales como arte interactivo, historias, simulaciones, animaciones y videojuegos. Scratch es una aplicación informática especialmente diseñada como herramienta educativa tanto para niños como para adultos con pocos conocimientos informáticos.


    Clase 1: Introducción a la programación y a la comunidad Scratch 3.0



    Pensando en el alumnado de diferentes comunidades autónomas españolas -y de otros muchos países- que se ha quedado sin colegio e instituto al ser suspendidas las clases, cada día a las 10h vamos a publicar una clase de programación con Scratch, para que quien quiera pueda aprender a programar de un modo sencillo, práctico y divertido. En la primera clase de hoy vamos a ver una introducción a la programación informática, a la comunidad Scratch 3.0 y a la interfaz del editor. Para finalizar, programaréis vuestro primer proyecto, que será una tarjeta de felicitación para alguien a quien queráis mucho, y lo compartiréis con el mundo.

    ¡Manos a la obra! 🙂

    1. La Comunidad Scratch

    2. Descripción de la interfaz de Scratch

    Tarea 1. Crear un usuario de Scratch

    En esta tarea debes crearte un usuario dentro de la comunidad de Scratch (http://scratch.mit.edu/). Si necesitas ayuda, el siguiente vídeo muestra cómo hacerlo paso a paso:

    Tarea 2. Tengo un regalo para ti

    Ha llegado el momento de crear tu primer proyecto con Scratch. La temática es: una postal de felicitación que vas a regalar a alguien especial. Aquí puedes encontrar inspiración: https://scratch.mit.edu/search/projects?q=tengo%20un%20regalo%20para%20ti

    1. Crea un nuevo proyecto.
    2. Borra el gato y selecciona un objeto que te guste
    3. Cambia el fondo
    4. Pon una dedicatoria (usando bloques de la categoría Apariencia –> Decir… durante … segundos)
    5. ¡Añade todo lo que se te ocurra! Música, sonidos, más personajes….
    6. Cuando la postal esté lista, recuerda que para que el proyecto debe estar compartido para que todo el mundo pueda verlo.

    Tarea 3. Añadimos nuestras postales al estudio de la clase

    Para que todas las personas que estamos siguiendo este curso podamos ver las creaciones del resto, la postal de felicitación creada en la tarea anterior hay que añadirla al estudio de la clase: https://scratch.mit.edu/studios/25581992/

    El siguiente vídeo muestra cómo añadir proyectos a un estudio Scratch:


    Clase 2: Conocemos diferentes tipos de instrucciones en Scratch 3.0
    Clase 3: mi primer videojuego, el Arkanoid
    Clase 4: una posible solución al reto de programación del Arkanoid

    Mblock: programando a nuestro "Lucas" (mBot)

     

    Conoce la interfaz de mBlock y programa los primeros pasos de tu mBot.

    MBlock: La interfaz.

    En esta entrada anterior ya os hablamos de Mbot, un robot destinado a que podamos adentrarnos en el mundo de la robótica desde edades muy tempranas. Hoy, queremos presentaros MBlock, la plataforma de programación basada en Scratch, la cual nos ofrece la posibilidad de programar nuestro mBot de manera sencilla e intuitiva, utilizando bloques ya definidos e incluso creando otros nuevos, aumentando así nuestras posibilidades de diversión.

    Como decimos,  al igual que en la ya conocida Scratch, cada objeto presenta su propia pestaña de «programas», «disfraces» o «sonidos».

    En la parte superior, encontramos una leyenda que nos indica el estado de conexión de nuestra placa y posteriormente, el menú principal de la aplicación mBlock, el cuál se encuentra dividido en las siguientes pestañas:

    • Archivo: desde donde crear, guardar proyectos, importar imágenes,…
    • Editar: esta opción nos permite, entre otras posibilidades, recuperar códigos borrados anteriormente, ocultar el escenario de programación o minimizarlo, acelerar la velocidad de procesamiento mediante el modo turbo,…
    • Conectar: desde aquí contamos con varias modos de conexión entre nuestro mbot y esta aplicación, de manera que podemos hacerlo, mediante un puerto USB, vía bluetooth o utilizando la red wifi. Además, es en esta pestaña donde encontramos la opción «actualizar firmware» que nos posibilitará que nuestro mbot y mBlock se entiendan a la perfección, además de restaurar el programa de cofiguración de fábrica, instalar los drivers de Arduino,…
    • Placas: como podemos ver, mBlock no es una aplicación de uso exclusivo para mbot, sino que nos permite conectarlo con diferentes placas electrónicas que seleccionaremos en este apartado.
    • Extensiones: del mismo modo, podremos añadir diferentes extensiones a nuestra aplicación, de manera que en función de la extensión con la que estemos trabajando se nos mostrarán unos u otros comandos específicos.
    • Lenguaje: permite modificar el idioma con el que vamos a trabajar.
    • Ayuda: a través de la que podremos informar de errores en la plataforma, acceder a tutoriales o comprobar si hay actualizaciones.

    La similitud con Scratch hará que la parte destinada a los comandos o bloques nos sea extremadamente familiar, así vemos cómo se encuentra, igualmente, dividida en categorías de movimiento, control, sonido,… Ahora bien, vemos cómo existen ciertas diferencias con respecto a Scratch, así encontramos que en la parte de «datos» incluye la opción de crear nuevos bloques y que contamos con una categoría inexistente en Scratch, la categoría «robots», donde aparecen aquellos bloques específicos en función de la placa con la que estemos trabajando.

    A continuación, os dejamos un vídeo dónde podéis visualizar cada una de las partes de la interfaz y conocer más en profundidad la plataforma mBlock.

    Primeros pasos con mBot.

    A continuación, veremos cómo programar nuestro mBot para que dé sus primeros pasos a través de la aplicación mBlock.

    Una vez hemos conectado nuestro robot con el ordenador, al encenderlo veremos cómo nos aparece un nuevo puerto de serie, en la pestaña Conectar>Serial Port, y será a este al que debemos conectar. De tal modo que al acudir a la categoría «robots» podemos comprobar que nuestro mbot se encuentra perfectamente conectado, ya que aparece con luz verde.

    En este momento ya podemos empezar a programar nuestro mbot, en este caso os proponemos una sencilla programación que nos servirá fundamentalmente para conocer cómo cargar nuestro código en la placa Arduino.

    Una vez creado el código de programación, lo cargaremos a la placa del mbot, para ello, situándonos sobre el código, haremos clic en el botón derecho del ratón>upload to arduino y de nuevo, pulsaremos «upload to arduino», así una vez se haya completado el proceso de subida, simplemente tendremos que desconectar nuestro mbot y comprobar que al encenderlo ejecuta el programa instalado (en el vídeo puedes ver cómo lo hemos hecho)

    Finalmente, sólo nos quedaría dejar nuestro mbot con la configuración de base, de modo que podamos insertar en su placa nuevos códigos de programación. Para ello, debemos volver a conectar nuestro mbot a nuestro ordenador y al puerto de serie correspondiente, una vez completado este proceso veremos cómo la plataforma nos da la opción de «restaurar programa predeterminado», de esta manera nuestro mbot quedará preparado para soportar nuevos proyectos.

    En el siguiente vídeo puedes ver cómo hemos llevado a cabo este proceso, paso a paso, desde la conexión del mbot con el ordenador, a través de USB, hasta restaurar su programa predeterminado.

    Tinkercad: Modelado 3D e impresión 3D

     En este primer vídeo de nociones básicas os enseñamos a: 

    1) Colocar piezas en el panel de trabajo. 
    2) Mover piezas. 
    3) Cambiar el ángulo de visión de la pieza. 
    4) Cambiarles el tamaño. 


    No te pierdas el vídeo Nociones Básicas Diseño 3D II, donde te enseñaremos: 
    1) Rotar/Girar piezas. 
    2) Agrupar piezas. 
    3) Alinear piezas.

    Máquinas simples y complejas

    Máquinas simples y complejas Coche con energía elástica (impulsado por una gomilla) Microbit: https://makecode.microbit.org   Bot...